``` unit Q2; interface uses Classes, SysUtils, DateUtils; procedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); procedure SayHello(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); implementation procedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); var APlayer: TPlayObject; begin Npc.Say(Player, 'Hello!!!'); //对当前玩家Player说话 APlayer := GameLib.FindPlayer('张三'); //在M2中找出一个名叫“张三”的人 if APlayer <> nil then //如果"张三"在线 begin //方法1(推荐): SayHello(Npc, APlayer, nil); //直接调用函数执行,最后一个参数如果传递为nil,则在对应的函数处理要避免访问或者需要保护处理 //方法2: APlayer.CallMethod(Npc, '@Q2.SayHello'); //最终效果和方法1相同,这里多了一个回传到M2中的步骤,在调用SayHello函数时,存在Args对象 //两者使用的区别在于,方法1简单直接且更高效,但是需要自行处理Args参数,如果直接传递当前的Args参数则可能是不对的,因为当前Args参数 //针对的是当前函数调用者,而在让其他玩家触发函数的时候,可能当前的Args参数并不合适,同时方法1调用方式如果函数名改变的时候在编译期 //是能被发现的;方法2则是将字符串“@Q2.SayHello”回传给M2,解析出对应的SayHello函数及参数,然后再调用SayHello,这种方式会自动产生 //Args参数,但是当SayHello更名的时候如果不主动修改方法2这里的参数将会造成玩家不会执行对应的函数调用,所以使用方法2就必须自己同步 //维护相关参数 end; end; procedure SayHello(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); begin Npc.Say(Player, 'Hello!!!'); end; end. ```